VR新手入门:修订间差异
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上面我们已经说了VR的本质是用头显把屏幕上的画面投射至你的眼睛里,但是如果你直接把手机屏幕怼到眼睛面前,自然是什么也看不清楚的,因为人眼很没法聚焦到如此近的物体上。所以VR的一个核心是透镜组成的光路系统,通过光路将近处的物体通过折射和折射,使其看起来出现在很远的地方。所以VR设备在正常使用的时候其实并不会造成眼睛疲劳,近视等异常,直观的观感跟正常看东西时一样。如果是使用VR之后觉得不适,可能是由于其他原因引发的,在后面会再提到。 | 上面我们已经说了VR的本质是用头显把屏幕上的画面投射至你的眼睛里,但是如果你直接把手机屏幕怼到眼睛面前,自然是什么也看不清楚的,因为人眼很没法聚焦到如此近的物体上。所以VR的一个核心是透镜组成的光路系统,通过光路将近处的物体通过折射和折射,使其看起来出现在很远的地方。所以VR设备在正常使用的时候其实并不会造成眼睛疲劳,近视等异常,直观的观感跟正常看东西时一样。如果是使用VR之后觉得不适,可能是由于其他原因引发的,在后面会再提到。 | ||
几乎每个VR都有自己的光路系统设计,但本质上都是大同小异。目前大部分VR使用的都是[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8F%B2%E6%B6%85%E8%80%B3%E9%80%8F%E9%8F%A1 菲涅耳透镜],简单的说就是把一个很厚的透镜其中不必要的部分削掉,留下一个轻薄的部分但能保留跟原先相同的功能。虽然轻薄,但如果你在某些角度看透镜会看到一圈一圈的纹路,不过正常戴在头上使用的情况几乎注意不到(个人没有注意到因为菲涅耳透镜所造成的画面变形系统)。[[wikipedia:Meta_Quest_2|Meta Quest 2]] | 几乎每个VR都有自己的光路系统设计,但本质上都是大同小异。目前大部分VR使用的都是[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8F%B2%E6%B6%85%E8%80%B3%E9%80%8F%E9%8F%A1 菲涅耳透镜],简单的说就是把一个很厚的透镜其中不必要的部分削掉,留下一个轻薄的部分但能保留跟原先相同的功能。虽然轻薄,但如果你在某些角度看透镜会看到一圈一圈的纹路,不过正常戴在头上使用的情况几乎注意不到(个人没有注意到因为菲涅耳透镜所造成的画面变形系统)。[[wikipedia:Meta_Quest_2|Meta Quest 2]](在后文都简称quest2)的光路系统就比较经典,近两年有很多VR一体机都是用的类似的光路,但你如果看到quset2的实机你就会发现,整台机器是比较厚的,大部分厚度事实上都被光路系统占用了。而近段时间出现了Pancake光路,特点是比Quest 2的这种光路轻薄的多,能减轻一体机的厚度和重量,而且据说能提升视角和减小变形。Pico4就是用的这种光路,但是据很多用户实测厚度虽然减小,但并没有带来非常大的体验提升,并且由于其他硬件,总体重量反而更重了。所以我的建议是不用特地挑选某种光路系统。佩戴舒适程度有很多因素都会影响,而光路系统影响最多的还是画面本身,所以最好能够是自己先体验一下画面的观感,觉得自己体验更舒适就行。相比起来,以下很多其他参数对观感的和佩戴舒适度影响程度都大的多。 | ||
=== 手柄 === | === 手柄 === | ||
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== VR一体机是什么? == | == VR一体机是什么? == | ||
上面我们说了VR是什么,以及基础的VR设备。VR设备已经发展了很多年了,很久之前只有我们所说的PC VR,也就是说,游戏和应用本质上跟其他PC软件是相同的,都在你的电脑里运行,然后通过视频线传输到你的头显上,至于VR手柄,它本质上也和鼠标键盘,普通手柄的运作原理相同,同样是连到电脑上作为外设(不过现在的PC VR感觉好像是现将手柄的数据发送至头显,再一并和头显的数据一起传回电脑,具体我也不太清楚)。那么一体机呢?如果你是多平台玩家,有一个游戏主机就很好理解了,像xbox,playstation这种主机,本质上他们就是一台电脑,但是在软件上经过专门设计,用来玩游戏用。VR一体机也是一样的,本质上可以说是一台电脑(只是现在的一体机的性能水平,说是一台手机更合适),然后运行专门的VR系统,应用和游戏。一体机的好处自然是显而易见的,首先很多人可能不会使用电脑或者是电脑十分的老旧,强行玩PC VR游戏的话可能会出很多问题。其次,一体机因为自身独立运行的特性,在充好电的情况下可以无线进行游玩,并且可以移动到你想呆的地方,例如朋友家,聚会的时候玩。而PC VR,即使只是移动电脑主机就已经很困难了,更不用说固定死的基站,所以基本不会考虑临时换地方使用。 | 上面我们说了VR是什么,以及基础的VR设备。VR设备已经发展了很多年了,很久之前只有我们所说的PC VR,也就是说,游戏和应用本质上跟其他PC软件是相同的,都在你的电脑里运行,然后通过视频线传输到你的头显上,至于VR手柄,它本质上也和鼠标键盘,普通手柄的运作原理相同,同样是连到电脑上作为外设(不过现在的PC VR感觉好像是现将手柄的数据发送至头显,再一并和头显的数据一起传回电脑,具体我也不太清楚)。那么一体机呢?如果你是多平台玩家,有一个游戏主机就很好理解了,像xbox,playstation这种主机,本质上他们就是一台电脑,但是在软件上经过专门设计,用来玩游戏用。VR一体机也是一样的,本质上可以说是一台电脑(只是现在的一体机的性能水平,说是一台手机更合适),然后运行专门的VR系统,应用和游戏。一体机的好处自然是显而易见的,首先很多人可能不会使用电脑或者是电脑十分的老旧,强行玩PC VR游戏的话可能会出很多问题。其次,一体机因为自身独立运行的特性,在充好电的情况下可以无线进行游玩,并且可以移动到你想呆的地方,例如朋友家,聚会的时候玩。而PC VR,即使只是移动电脑主机就已经很困难了,更不用说固定死的基站,所以基本不会考虑临时换地方使用。 | ||
=== VR一体机的生态 === | |||
前面既然提到了VR一体机是一个类似游戏主机的定位,自然他的软件和游戏生态就十分重要了。事实上,对于VR这种新兴行业来说,各类软件和游戏如果不是有特殊商业需求,一般都会考虑优先在PC上发售,所以对于一体机的生态来说,很多软件和游戏都是靠移植。当然,这也是因为一体机的性能自然不足以运行游戏厂商一般针对开发的windows系统,况且考虑到续航等因素都是使用的ARM芯片,所以现在市面上的一体机,事实上都是使用的定制安卓系统。所以一体机的软件和游戏可以看作为,本来在电脑上运行的软件出一个手机版。虽说现在跨平台开发比较成熟了,但是软件还好,但对于游戏这种非常吃性能,而PC跟一体机的性能可能有百倍的差距的情况下,移植还是很考验厂商技术的。 | |||
那么要谈论到生态的话,就得说到到具体的设备了。事实上,现在市面上能够选择(如果是非要选那些已经凉了的VR一体机那我没话说)的VR一体机基本上只有两个选择,之前都已经提到过这两款了。一是发布了两年多,生态稳定,配件丰富的quest2。一个是去年才发布,国产的pico4。不过我只有一台quest2,所以在本文中不对pico4进行详细说明。关于更多pico4的信息可以参见其他资料。quest2的生态完善的原因,自然是因为oculus已经深耕VR市场很多年了,在quest2之前,已经出过quest1,并且还有rift这种PC VR,自然有很长的时间完善生态。况且现在并入了meta旗下,影响力更是大了一截。更重要的是,quest2已经积累了很高的全球销量,加上大多数生态也可以同时兼容quest1(不过最近quest1已经停止支持了,现在的重心自然是quest2),自然有很多厂商愿意为这个平台移植游戏,甚至说oculus为了提升产品销量,专门联合游戏公司,开发第一方独占游戏。例如oculus平台(包括PC和一体机)独占的阿斯加德之怒,也有quest2独占的游戏,例如最近发布的行尸走肉圣徒和罪人第二章。这些第一方游戏在整个VR游戏界中都能算是体量最大的一些,所以即使有了PC VR,也有人会为了这些游戏专门购买一体机。至于移植游戏就更不用说了,在这么大的市场下,很多厂商即使把游戏阉割成十年前的画质,也愿意进入一体机生态。例如,我之前2080显卡都带的很卡的荣誉勋章超越巅峰,居然登陆了quest2平台,很难想象厂商进行了什么程度的优化。 | |||
所以花了这么多篇幅吹嘘了quest2的生态,相对比起来,pico4真的是相形见绌。首先pico进入市场的时间和影响力都远不如oculus,并且作为国内厂商,天生在内容开发上就有很多劣势。pico4的很多游戏,实际上是再从quest2的版本移植而来的,毕竟同样作为安卓,并且硬件性能差不多的前提,移植是比较轻松的。但从最后的结果来看,pico4能用的应用的软件和游戏都非常的少,注意这已经是在说海外版的情况,如果是国行版,只能说懂得都懂,可以参加switch国行的情况。可以说如果你买了pico4,想玩些串流以外的东西,不刷海外版系统基本上举步维艰。 | |||
总结起来就是,即使是quest2和pico4在纸面上的配置差不多,quest2的生态环境pico4完全不能相比较。况且quest2很多硬件层面上体验还比pico4更好。至于具体的配置我也说了我没有pico4,可以参见评测,对上文那些参数进行对比。反正光是在生态层面上来说,我已经可以无脑推荐quest2了。 | |||
== 串流是什么? == |
2023年2月7日 (二) 03:34的最新版本
综述
在2023年的今天,VR可谓是十分的火热,但是对于完全不懂VR的人来说,对他从头开始解释VR的相关知识难度堪比跟山顶洞人解释怎么用手机。如果你是一个VR大佬,想要安利身边的人玩VR的话,给他介绍相关要点的时候,还要每个人都重复说一遍,非常的麻烦(不要问我为什么知道)。所以趁着此wiki的建立,这篇VR新手入门也横空出世成为创世文章之一。不过这篇文章的内容倒是以及筹备了很久了,保证非常的全面。
不过想当然的也是,我们这里说的VR是消费级VR,不包括被扎克伯格炒了一下就整的鱼目混珠的元宇宙以及各种画大饼的黑科技技术。也就是说,目前主要关心的是市面上以及能买到的VR头显以及现在现在就能使用的应用,非常的务实。
这篇文章将会非常的长,并且会有非常多级的内容,后期可能会进行大规模整理,将详细内容分成单独的主条目。
这篇文章也会逐渐补充相关链接,不过有些中文内容相当少,会将其链接到英文wiki或网站。如果你完全不懂英语,想要深入VR是十分困难的。
什么是VR?
VR主要就是指虚拟现实,上面也说了,这个概念涉及的东西比较的广泛,还有很多虚的东西混在里面。对于我们来说,也就是用VR来玩游戏或是使用各类其他应用的消费者,VR的核心是头戴式显示器,用固定在你头上的头显来持续将画面投射至你的眼睛里,从而达到一种置身虚拟世界的感觉。
但是对于圈子里一般的定义来说,VR还需要有专用的输入设备,也就是说像有些设备,只是单纯的把显示器绑在你的头上,然后用陀螺仪进行惯性追踪,根据头部的运动来移动对应的画面,这种本质上和某些所谓的VR盒子一样,后者就是手机固定起来戴在头上,然后再加上后面会提到的光路系统。这种设备并不能达到VR的准入门槛。首先它的应用非常受限,只能用来看一些视频,而且操作也十分麻烦,因为没有输入设备,你可能只能坐回你的椅子上用键盘鼠标进行操作,如果是用手机的VR盒子就更难受了,每次操作都需要取下来。并且,如果是把手机之类的设备当做显示器,这种不是专门针对VR设计的屏幕也会有清晰度不足等问题。所以这种设备只能用来图一乐,基本不能正常使用。
一个最简单的应用其实就是头戴一个上文说的头戴显示器(专用的VR头显),然后用手柄来游玩游戏,这里说的手柄就是普通的主机手柄,例如xbox和playstation的。这种使用方式我认为可以算是勉强踏上了VR的门槛。有的游戏并不支持定位运动控制器,只支持这种VR游玩方式(不过这样的游戏只能算有VR显示模式,按通常理解并不能算真VR游戏),也只能使用手柄进行游玩。由于需要进行持续的定位追踪,还需要软件层面的支持,所以如果不是用非常折腾的方法,上面提到的手机盒子是不能当做这种VR头显使用的,所以需要一个专用的VR头显,例如我现在所使用的小派头显,事实上在刚出的时候是不带手柄的,而头显里面也有陀螺仪,在没有基站和定位运动控制器的情况下就可以配合普通手柄来实现这类游戏的游玩。
那么说到底,刚刚说的定位运动控制器,我们通常称之为VR手柄,配合起头显才能算是真正基础入门了VR。VR手柄的关键是能够在空间中追踪其精确位置。有了VR手柄,首先最关键的是给了你在虚拟世界中控制的手段,可以控制游戏或应用中角色移动,还有跳跃这种你难以在现实中做出的行动(除非VR进化到脑机接口的程度,显然无法全部使用现实中的动作来映射至虚拟空间,并且也要考虑减少运动量使人更舒适的因素,所以现在来说VR还是需要控制器)。其次就是现实中手的位置也会反映到VR应用里,由于在进行各类操作时手部基本是唯一视觉上能注意到的身体部分,所以在虚拟世界能看到手的运动能提升非常多的代入感。
综上所述,通常认为,一套能称作VR的设备,都需要至少有头显和VR手柄。不过最先也说了,VR市场有很多黑科技的东西,如果不计成本全部用上,再配合完整优化的软件,我觉得已经可以接近完全置身虚拟世界的程度。不过对于入门新手来说,还是建议从这种最简单的VR入手,等熟练使用并清楚自己的需求后,可以添置各种外设来增加自己的体验。这篇文章将不会过多提到外设,如果后面有时间可能会另外开坑。(坑+1)
VR的相关参数
如果你对VR设备的各类参数不太了解的话,上面所说的一些内容可能也比较令人迷惑,所以在这里也简要的说明一下。这里涉及到很多技术层面的东西,如果觉得看了还没太弄懂,可以查阅专门的资料。在这里先推荐一个VR设备详细参数对比表,里面有市面上几乎所有VR设备的参数对比。
光路系统
上面我们已经说了VR的本质是用头显把屏幕上的画面投射至你的眼睛里,但是如果你直接把手机屏幕怼到眼睛面前,自然是什么也看不清楚的,因为人眼很没法聚焦到如此近的物体上。所以VR的一个核心是透镜组成的光路系统,通过光路将近处的物体通过折射和折射,使其看起来出现在很远的地方。所以VR设备在正常使用的时候其实并不会造成眼睛疲劳,近视等异常,直观的观感跟正常看东西时一样。如果是使用VR之后觉得不适,可能是由于其他原因引发的,在后面会再提到。
几乎每个VR都有自己的光路系统设计,但本质上都是大同小异。目前大部分VR使用的都是菲涅耳透镜,简单的说就是把一个很厚的透镜其中不必要的部分削掉,留下一个轻薄的部分但能保留跟原先相同的功能。虽然轻薄,但如果你在某些角度看透镜会看到一圈一圈的纹路,不过正常戴在头上使用的情况几乎注意不到(个人没有注意到因为菲涅耳透镜所造成的画面变形系统)。Meta Quest 2(在后文都简称quest2)的光路系统就比较经典,近两年有很多VR一体机都是用的类似的光路,但你如果看到quset2的实机你就会发现,整台机器是比较厚的,大部分厚度事实上都被光路系统占用了。而近段时间出现了Pancake光路,特点是比Quest 2的这种光路轻薄的多,能减轻一体机的厚度和重量,而且据说能提升视角和减小变形。Pico4就是用的这种光路,但是据很多用户实测厚度虽然减小,但并没有带来非常大的体验提升,并且由于其他硬件,总体重量反而更重了。所以我的建议是不用特地挑选某种光路系统。佩戴舒适程度有很多因素都会影响,而光路系统影响最多的还是画面本身,所以最好能够是自己先体验一下画面的观感,觉得自己体验更舒适就行。相比起来,以下很多其他参数对观感的和佩戴舒适度影响程度都大的多。
手柄
手柄的重要性之前也提到了,对于主流的VR市场来说,一般来说有两种模式,一种是跟头显完全配套,一起销售的手柄。一种是头显和手柄独立销售,甚至是头显厂商没有生产手柄需要配合其他手柄来使用。当然,主流的几个大品牌,Index,Oculus,Vive都有自己的手柄。对于一体机来说,自然都会有配套手柄。所以一般没有特殊需求的话,可以直接用配套的手柄,如果是需要单独购买手柄,或者是配套的手柄不喜欢想另外买一个,建议使用Index手柄,个人体验下来综合能力是最强的。不过最好先看看自己的设备是否支持其他手柄,某些头显可能只支持特定的手柄。
对于新推出的手柄建议谨慎购买,例如我之前配套购买了小派的Sword手柄,虽然宣传上吹的很神奇,但是实质上是其他几款手柄的缝合怪,使用起来非常怪异。而且这种新手柄软件支持很少,例如Sowrd在steam VR中被映射为了Vive手柄,而没有作为一个独立手柄进行支持,不仅外形显示不正确,使用起来有时也会出现键位问题。所以我不建议购买这种新出的手柄。手柄这种不像手机这样的电子产品年年出新品,换代速度很慢,19年的Index手柄我觉得至今也无人超越。
手柄自然也是需要追踪系统,这一部分我们放在之后专门说追踪系统的时候再提。
如果你有另外选配手柄的需求,有条件可以自己先试试,不同的手柄的设计思路不同,例如Vive的手柄并没有摇杆,移动起来也要靠触摸板,手感会有些奇怪,而Index手柄没有握持键而是靠力度识别,能实现十指追踪,但对于习惯了握持键的人还是有些奇怪,所以还得看个人体验如何。我的个人感受是摇杆明显比触摸板好用很多,其他部分则没有很大的区别。
分辨率和PPD
分辨率是一个很重要的指标,由于VR屏幕实际上也是一个显示器,跟台式电脑和笔记本的显示器没有什么不同,VR的分辨率可以说也就是屏幕的分辨率,但不同的是在VR头显中,单眼永远只会看到单个屏幕的内容,所以我们一般说VR的分辨率都是讨论的单眼分辨率。单眼分辨率越高,画面能够显示的内容就越多(或者说内容的精细度更高)。像素密度一般用PPI进行表示,但是由于VR的显示比较特殊,对于人眼来说,视野中心和边缘的清晰度是不同的,有的头显也会针对这个进行优化,例如中心像素密度高,边缘像素密度低,所以引入了PPD这个参数。PPD是一个估算的像素密度,可以理解成一个平均值,一般来说,PPD越高,画面观感就越清晰。当然,对硬件性能的需求也越高。
对于目前的市场上来说,主流VR一体机主流分辨率都在单眼2K左右,PPD能高达20,相比起来,PC VR可能是因为这两年没有推出旗舰新品,御三家的上一代产品分辨率仅为1K多,PPD也只有10-15。不过分辨率和PPD都不能完全代表观感,Index头显单眼分辨率只有1440*1600,也就是只比1K高点,PPD也仅有13.5,但据说观感还是不错的,所以有机会还是试用一下实机,对比才知道观感差别有多大。
(之前已经提到了多次建议自己试用一下看个人体验,真不是找茬,VR这东西由于市场上见得少并且很多人没有使用过,而视频对比也不直观,所以萌新如果是买个一个国产电子垃圾VR,他可能会觉得这个VR还可以,甚至觉得VR就是这种体验。但一旦让他用上先进的VR他才知道之前的体验有多糟糕。怎么说呢,有点像苏格拉底的洞穴寓言罢,没有体验甚至无法想象到真正的VR的样子)
如果你是用的PC VR,并且性能不错,我建议至少要使用单眼2K以上的头显,不然有可能会出现所谓的纱窗效应,不过我并不是很懂这个纱窗效应说的是什么,可能指的是看东西很模糊像隔了一层纱窗。我在使用单眼2K的VR时倒是没有体验出这种感觉,不过如果是看文字这种边缘锐利的东西,的确感觉很不清楚。看多了可能会造成头晕眼花(但应该不会有人在VR搞文字游戏吧,极乐迪斯科那种在电脑屏幕上看都已经够折磨了,VR的特性还是比较适合进行动作冒险向的游戏)。不过,在PC VR目前有点摆烂的市场,选择其实并不是很多,如果是要单眼4K的分辨率,也基本只有小派的VR头显可以选择。希望在今年能退出新的竞品,像手机那样百花齐放,消费者的选择才多。
刷新率
如果你平时玩竞技游戏,刷新率肯定是不陌生的。一般来说,我们在普通的电脑显示器上或者电视上,觉得3A大作60帧就挺流畅了,而moba游戏能有144帧就非常丝滑,但如果你是FPS专业玩家,你甚至能要追求240甚至360Hz显示器。但对于VR,一般来说,大多数人基本上觉得90帧左右才能达到比较流畅的水平。这是因为VR要时刻匹配你头部的运动,而头部基本很少有静止的时间,画面一直都在变动,并且在快速环顾的时候画面变动极大,这些因素就导致了VR头显必须要更快的刷新率才能保证跟得上玩家的运动。目前市面上主流的VR刷新率都达到了90Hz,还有些通过软件设置有更高档位的刷新率可以选择(可能是屏幕超频而来,需要注意画面是否稳定),不过高刷新率需要你的硬件性能跟得上,在高分辨率的同时启用高刷新率,对性能需求非常的搞。按我自己的体验来说,如果你只是一个中端显卡,却带了4K甚至8K的分辨率,对于画面比较真实(材质,光照计算量大)或者细节比较多(多边形面数大)的游戏,甚至连跑到90帧都比较困难(我4080显卡玩vrchat去中文吧,也能被干到50帧)。在这种情况下,其实也不用顾虑头显是否有更高的刷新率了。总的来说,市面上的VR基本都能保证90帧,下一代自然也只会升级不会降级,所以如果你不是什么专业竞技玩家(VR上现在有这样的游戏吗,感觉其实娱乐向的居多),不必刻意考虑分辨率的问题。
FOV
FOV,也就是视角,这个其实在很多3D游戏的设置中能够看到,但在VR中却占了举足轻重的作用。简单来说,人眼即使不运动眼球,也能用余光看到非常边缘的物体,甚至能注意到与你平行的物体的运动(所以才会觉得游戏里的小聋瞎不真实,什么锥形视野都来了),而VR头显往往并不覆盖人眼这么大的视野,只能看到视野的中心。VR市场主流的FOV基本在100°左右,在这种情况下,你看到的画面很像通过望远镜或潜望镜看到的一样,只有中心的一部分。如果你试过小派这种FOV接近200的头显,一下就能发现观感有多大区别,对于沉浸感的提升很大。并且如果你玩VR竞技游戏,几乎翻倍的FOV能让你看到两倍于主流FOV的敌人。不过有得必有失,像小派这种单眼4K屏,由于很大部分的画面都用来显示视野余光的部分了,所以视野中心的DDP也只有Quest2这种单眼2K一体机的水平。可以这样说,现在的VR,FOV,分辨率,PPD是不可能三角。我个人的建议是不用首先考虑FOV,分辨率对于观感的提升要更直观一些。至于这种主流FOV导致的很像望远镜的观感,看久了还是比较能够习惯的(也可以解释成游戏主角穿着宇航服/带着防毒面罩等)。
追踪系统
这一部分其实需要特别注意一下,因为它属于你不能直观的感受出好坏,但是在日常使用中占了举足轻重的作用。追踪系统的作用就是在空间中定位你的头显和手柄(如果你还装了追踪器,那还要定位所有的追踪器)的位置,目前市面上来说,有由内而外和由外而内两大类。由外而内是PC VR用的比较多的,也可以说是基站定位。它的特点是需要额外安装基站(一般至少两个),基站会发出红外光,然后设备通过这些红外光的变化来确定自己的位置。优点自然是定位非常精确,如果你想玩Beat Saber这种需要精准追踪的游戏,自然是优先考虑基站定位。缺点则是至少两个基站要想办法固定在对角线的位置,还需要持续接通电源,如果你屋里有很多东西或是空间不足,可能不太好摆放。由内而外定位主要是依靠图像识别,用头显上的摄像头来拍摄周围的环境特征,从而计算出自身的移动信息,这种定位自然也要配合陀螺仪进行辅助,不然误差会非常大。由于需要进行实时图像运算,所以一般只有自带芯片的一体机才能使用这种定位,也刚好符合一体机能随时拿到其他地方用的特性。缺点自然就是定位没有那么精确,延迟也比较的高。不过据说最新的由内而外定位头显,比如还在画饼的的小派12K,它的定位精确度已经可以和基站定位抗衡了,具体是不是这么神奇还得发布进行测试。
当然,除了头显,手柄也需要追踪。不论是哪种定位,手柄的追踪都大同小异,基本都是头显上的摄像头捕捉VR手柄上环状红外发射器的位置,就能计算出手柄的位置。这就是为什么大多数VR手柄都有环形的类似护手的东西(不过如果你不慎把手砸在墙上,一定程度还真能有护手的功能)。但对于图像识别定位的头显来说,如果手柄被拿到了头显摄像头看不到的位置,例如背后,肩上,定位精度就大打折扣,甚至能飘出很远的距离。而基站定位因为有两个基站,一般来说至少有一个基站能捕捉到你的手柄,所以不会出现这种问题。当然,之前说的小派12K头显,配套手柄甚至也踩用了独立的图像识别定位,具体来说手柄是也有独立的三颗摄像头,内置骁龙芯片,跟图像识别的头显一样,自己计算自己的位置,完美解决了上述所说的丢追踪问题,甚至不再需要追踪环了。不过延迟,精准度的具体表现如何,跟头显一样也需要发布之后进行测试。
总的来说,其实对于个人选择来说追踪系统实际上并不是一个需要的点,因为现在的市场上,普遍PC VR用基站定位,一体机用图像识别定位,比起定位,你肯定要有先考虑的是购买PC VR还是一体机,这一点我们下一个章节会着重讲述。
其他参数
除了上面这些首先考虑的参数以外,还有些其他参数也可能影响你的观感。
瞳距调节实际上是适应你眼球的瞳距,每个人的瞳距是不同的,能匹配上自己的瞳距时,观感是最佳的。目前市面上VR的瞳距调节基本都能满足每个人的不同瞳距,但是有的头显,例如quest2,只支持固定的几档瞳距调节,你只能从其中找一个最适合自己的。而还有很多头显能无级调节瞳距,Pico4更是有无级电动瞳距调节。这种无级的调节好自然会更加舒适一些。
重量也对佩戴舒适度有一定影响,目前市面上VR一体机反而普遍更轻一点,quest2和pico4都在500g左右,而高性能的PC VR甚至可以达到1kg,但是我个人觉得VR头显的重量差异都在可以接受的范围内,即使是1kg的PC VR头显,在适应之后也可以连续游玩数小时不累,不过还是看个人的体质。我个人是觉得不必要优先考虑重量。
VR一体机是什么?
上面我们说了VR是什么,以及基础的VR设备。VR设备已经发展了很多年了,很久之前只有我们所说的PC VR,也就是说,游戏和应用本质上跟其他PC软件是相同的,都在你的电脑里运行,然后通过视频线传输到你的头显上,至于VR手柄,它本质上也和鼠标键盘,普通手柄的运作原理相同,同样是连到电脑上作为外设(不过现在的PC VR感觉好像是现将手柄的数据发送至头显,再一并和头显的数据一起传回电脑,具体我也不太清楚)。那么一体机呢?如果你是多平台玩家,有一个游戏主机就很好理解了,像xbox,playstation这种主机,本质上他们就是一台电脑,但是在软件上经过专门设计,用来玩游戏用。VR一体机也是一样的,本质上可以说是一台电脑(只是现在的一体机的性能水平,说是一台手机更合适),然后运行专门的VR系统,应用和游戏。一体机的好处自然是显而易见的,首先很多人可能不会使用电脑或者是电脑十分的老旧,强行玩PC VR游戏的话可能会出很多问题。其次,一体机因为自身独立运行的特性,在充好电的情况下可以无线进行游玩,并且可以移动到你想呆的地方,例如朋友家,聚会的时候玩。而PC VR,即使只是移动电脑主机就已经很困难了,更不用说固定死的基站,所以基本不会考虑临时换地方使用。
VR一体机的生态
前面既然提到了VR一体机是一个类似游戏主机的定位,自然他的软件和游戏生态就十分重要了。事实上,对于VR这种新兴行业来说,各类软件和游戏如果不是有特殊商业需求,一般都会考虑优先在PC上发售,所以对于一体机的生态来说,很多软件和游戏都是靠移植。当然,这也是因为一体机的性能自然不足以运行游戏厂商一般针对开发的windows系统,况且考虑到续航等因素都是使用的ARM芯片,所以现在市面上的一体机,事实上都是使用的定制安卓系统。所以一体机的软件和游戏可以看作为,本来在电脑上运行的软件出一个手机版。虽说现在跨平台开发比较成熟了,但是软件还好,但对于游戏这种非常吃性能,而PC跟一体机的性能可能有百倍的差距的情况下,移植还是很考验厂商技术的。
那么要谈论到生态的话,就得说到到具体的设备了。事实上,现在市面上能够选择(如果是非要选那些已经凉了的VR一体机那我没话说)的VR一体机基本上只有两个选择,之前都已经提到过这两款了。一是发布了两年多,生态稳定,配件丰富的quest2。一个是去年才发布,国产的pico4。不过我只有一台quest2,所以在本文中不对pico4进行详细说明。关于更多pico4的信息可以参见其他资料。quest2的生态完善的原因,自然是因为oculus已经深耕VR市场很多年了,在quest2之前,已经出过quest1,并且还有rift这种PC VR,自然有很长的时间完善生态。况且现在并入了meta旗下,影响力更是大了一截。更重要的是,quest2已经积累了很高的全球销量,加上大多数生态也可以同时兼容quest1(不过最近quest1已经停止支持了,现在的重心自然是quest2),自然有很多厂商愿意为这个平台移植游戏,甚至说oculus为了提升产品销量,专门联合游戏公司,开发第一方独占游戏。例如oculus平台(包括PC和一体机)独占的阿斯加德之怒,也有quest2独占的游戏,例如最近发布的行尸走肉圣徒和罪人第二章。这些第一方游戏在整个VR游戏界中都能算是体量最大的一些,所以即使有了PC VR,也有人会为了这些游戏专门购买一体机。至于移植游戏就更不用说了,在这么大的市场下,很多厂商即使把游戏阉割成十年前的画质,也愿意进入一体机生态。例如,我之前2080显卡都带的很卡的荣誉勋章超越巅峰,居然登陆了quest2平台,很难想象厂商进行了什么程度的优化。
所以花了这么多篇幅吹嘘了quest2的生态,相对比起来,pico4真的是相形见绌。首先pico进入市场的时间和影响力都远不如oculus,并且作为国内厂商,天生在内容开发上就有很多劣势。pico4的很多游戏,实际上是再从quest2的版本移植而来的,毕竟同样作为安卓,并且硬件性能差不多的前提,移植是比较轻松的。但从最后的结果来看,pico4能用的应用的软件和游戏都非常的少,注意这已经是在说海外版的情况,如果是国行版,只能说懂得都懂,可以参加switch国行的情况。可以说如果你买了pico4,想玩些串流以外的东西,不刷海外版系统基本上举步维艰。
总结起来就是,即使是quest2和pico4在纸面上的配置差不多,quest2的生态环境pico4完全不能相比较。况且quest2很多硬件层面上体验还比pico4更好。至于具体的配置我也说了我没有pico4,可以参见评测,对上文那些参数进行对比。反正光是在生态层面上来说,我已经可以无脑推荐quest2了。