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	<title>VR新手入门 - 版本历史</title>
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		<title>Hououkira：​临时添加代理网址</title>
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		<author><name>Hououkira</name></author>
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		<title>Hououkira：​临时保存，完善了一些内容</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;临时保存，完善了一些内容&lt;/p&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;前面既然提到了VR一体机是一个类似游戏主机的定位，自然他的软件和游戏生态就十分重要了。事实上，对于VR这种新兴行业来说，各类软件和游戏如果不是有特殊商业需求，一般都会考虑优先在PC上发售，所以对于一体机的生态来说，很多软件和游戏都是靠移植。当然，这也是因为一体机的性能自然不足以运行游戏厂商一般针对开发的windows系统，况且考虑到续航等因素都是使用的ARM芯片，所以现在市面上的一体机，事实上都是使用的定制安卓系统。所以一体机的软件和游戏可以看作为，本来在电脑上运行的软件出一个手机版。虽说现在跨平台开发比较成熟了，但是软件还好，但对于游戏这种非常吃性能，而PC跟一体机的性能可能有百倍的差距的情况下，移植还是很考验厂商技术的。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;那么要谈论到生态的话，就得说到到具体的设备了。事实上，现在市面上能够选择（如果是非要选那些已经凉了的VR一体机那我没话说）的VR一体机基本上只有两个选择，之前都已经提到过这两款了。一是发布了两年多，生态稳定，配件丰富的quest2。一个是去年才发布，国产的pico4。不过我只有一台quest2，所以在本文中不对pico4进行详细说明。关于更多pico4的信息可以参见其他资料。quest2的生态完善的原因，自然是因为oculus已经深耕VR市场很多年了，在quest2之前，已经出过quest1，并且还有rift这种PC VR，自然有很长的时间完善生态。况且现在并入了meta旗下，影响力更是大了一截。更重要的是，quest2已经积累了很高的全球销量，加上大多数生态也可以同时兼容quest1（不过最近quest1已经停止支持了，现在的重心自然是quest2），自然有很多厂商愿意为这个平台移植游戏，甚至说oculus为了提升产品销量，专门联合游戏公司，开发第一方独占游戏。例如oculus平台（包括PC和一体机）独占的阿斯加德之怒，也有quest2独占的游戏，例如最近发布的行尸走肉圣徒和罪人第二章。这些第一方游戏在整个VR游戏界中都能算是体量最大的一些，所以即使有了PC VR，也有人会为了这些游戏专门购买一体机。至于移植游戏就更不用说了，在这么大的市场下，很多厂商即使把游戏阉割成十年前的画质，也愿意进入一体机生态。例如，我之前2080显卡都带的很卡的荣誉勋章超越巅峰，居然登陆了quest2平台，很难想象厂商进行了什么程度的优化。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;所以花了这么多篇幅吹嘘了quest2的生态，相对比起来，pico4真的是相形见绌。首先pico进入市场的时间和影响力都远不如oculus，并且作为国内厂商，天生在内容开发上就有很多劣势。pico4的很多游戏，实际上是再从quest2的版本移植而来的，毕竟同样作为安卓，并且硬件性能差不多的前提，移植是比较轻松的。但从最后的结果来看，pico4能用的应用的软件和游戏都非常的少，注意这已经是在说海外版的情况，如果是国行版，只能说懂得都懂，可以参加switch国行的情况。可以说如果你买了pico4，想玩些串流以外的东西，不刷海外版系统基本上举步维艰。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;总结起来就是，即使是quest2和pico4在纸面上的配置差不多，quest2的生态环境pico4完全不能相比较。况且quest2很多硬件层面上体验还比pico4更好。至于具体的配置我也说了我没有pico4，可以参见评测，对上文那些参数进行对比。反正光是在生态层面上来说，我已经可以无脑推荐quest2了。&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== 串流是什么？ ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key wiki-wiki:diff:1.41:old-19:rev-31:php=table --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Hououkira</name></author>
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		<title>Hououkira：​初步完善本页面已写的内容</title>
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		<updated>2023-01-21T06:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;初步完善本页面已写的内容&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;http://wiki.hououkira.xyz/index.php?title=VR%E6%96%B0%E6%89%8B%E5%85%A5%E9%97%A8&amp;amp;diff=19&amp;amp;oldid=17&quot;&gt;显示更改&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Hououkira</name></author>
	</entry>
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		<title>Hououkira：​临时保存</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.hououkira.xyz/index.php?title=VR%E6%96%B0%E6%89%8B%E5%85%A5%E9%97%A8&amp;diff=17&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-01-20T02:58:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;临时保存&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== 综述 ==&lt;br /&gt;
在2023年的今天，VR可谓是十分的火热，但是对于完全不懂VR的人来说，对他从头开始解释VR的相关知识难度堪比跟山顶洞人解释怎么用手机。如果你是一个VR大佬，想要安利身边的人玩VR的话，给他介绍相关要点的时候，还要每个人都重复说一遍，非常的麻烦（不要问我为什么知道）。所以趁着此wiki的建立，这篇VR新手入门也横空出世成为创世文章之一。不过这篇文章的内容倒是以及筹备了很久了，保证非常的全面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不过想当然的也是，我们这里说的VR是消费级VR，不包括被扎克伯格炒了一下就整的鱼目混珠的元宇宙以及各种画大饼的黑科技技术。也就是说，目前主要关心的是市面上以及能买到的VR头显以及现在现在就能使用的应用，非常的务实。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这篇文章将会非常的长，并且会有非常多级的内容，后期可能会进行大规模整理，将详细内容分成单独的主条目。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 什么是VR？ ==&lt;br /&gt;
VR主要就是指虚拟现实，上面也说了，这个概念涉及的东西比较的广泛，还有很多虚的东西混在里面。对于我们来说，也就是用VR来玩游戏或是使用各类其他应用的消费者，VR的核心是头戴式显示器，用固定在你头上的头显来持续将画面投射至你的眼睛里，从而达到一种置身虚拟世界的感觉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是对于圈子里一般的定义来说，VR还需要有专用的输入设备，也就是说像有些设备，只是单纯的把显示器绑在你的头上，然后用陀螺仪进行惯性追踪，根据头部的运动来移动对应的画面，这种本质上和某些所谓的VR盒子一样，后者就是手机固定起来戴在头上，然后再加上后面会提到的光路系统。这种设备并不能达到VR的准入门槛。首先它的应用非常受限，只能用来看一些视频，而且操作也十分麻烦，因为没有输入设备，你可能只能坐回你的椅子上用键盘鼠标进行操作，如果是用手机的VR盒子就更难受了，每次操作都需要取下来。并且，不是专门针对VR设计的屏幕这样使用的话表现也不佳。所以这种设备只能用来图一乐，基本不能正常使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一个最简单的应用其实就是头戴一个上文说的头戴显示器，然后用手柄来游玩游戏。这种使用方式我认为可以算是摸上了VR的边缘，有的游戏并不支持定位运动控制器，只支持这种VR游玩方式（当然按我的理解，这种并不算真VR游戏），所以只能这样游玩。由于需要进行持续的追踪，加上软件的适配性，所以上面提到的盒子是不能当做这种VR头显使用的，即使是这种应用，也需要专门的头显支持，例如我现在所使用的小派头显，在没用定位运动控制器的情况下就可以这样使用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那么说到底，刚刚说的定位运动控制器，也可以说VR手柄，配合起头显才能算是真正的入门VR。VR手柄的关键是6DOF，也就是说，能够追踪在空间中你手持的手柄的精确位置，这样一来，首先最关键的是给了你在VR中控制的手段，比起常规手柄来说，VR的手柄一般都非常适合盲操作，可以控制应用中角色移动，还有跳跃这种你难以在现实中做出的行动。其次就是现实中手的位置也会反映到VR应用里，手部的运动是现实视野最容易看到的部分，所以在VR应用中，能看到手的运动能提升非常多的代入感。所以我们通常都认为，一套能称作VR的设备，都需要至少有头显和VR手柄。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR的基本原理以及参数 ==&lt;br /&gt;
如果你对VR的基本原理和参数不太了解的话，上面所说的一些内容可能也比较令人迷惑，所以在这里也简要的说明一下。这里涉及到很多技术层面的东西，如果觉得看了还没太弄懂，可以查阅专门的资料。在这里先推荐一个[https://docs.qq.com/sheet/DQmxMZHNPQ1ljWVBE?tab=BB08J2 VR设备详细参数对比表]，里面有现有几乎所有VR设备的参数对比。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 光路系统 ===&lt;br /&gt;
上面我们已经说了VR的本质是用头显把画面投射至你的眼睛里，但是如果你自己打算试试，直接把手机屏幕怼到眼睛面前，自然是什么也看不清楚的，因为人眼很难对极近的物品进行对焦。所以VR的一个核心是透镜组成的光路系统，通过光路将近处的物体折射，使其看起来出现在很远的地方（如果还想了解详细一点，可能要一些光学知识，这里就不详细说了）。所以VR设备在正常使用的时候其实并不会造成眼睛疲劳等异常，而是跟平时看东西时一样。不过也有其他参数可能会影响观感，在后面会再提到。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
几乎每个VR都有自己的光路系统设计，但基本上都是大同小异，使用的是菲涅尔透镜，也就是说一片比较薄的镜片用来实现一个厚透镜的功能，虽然轻薄，缺点是有时会看到一圈一圈的纹路。Quest2就是比较经典的光路系统，这两年的很多头显和一体机几乎都是用的相同的光路。而近段时间出现了pancake光路，特点是比quest2的这种光路还要更加轻薄，能减轻一体机的厚度和重量。Pico4就是用的这种光路，但是实测重量和厚度减小并没有带来非常大的体验提升。所以我的建议是不用特地追求某种光路系统，最好能够是自己先体验一下，觉得适合自己就行。相比起来，以下很多其他参数对观感的影响都重要的多。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 手柄 ===&lt;br /&gt;
手柄的重要性前文已经概述过了，而对于主流的VR市场来说，一般来说有两种，一种是跟头显完全配套，一一对应的手柄。一种是头显和手柄独立销售，甚至说自己没有生产手柄需要买其他厂的手柄来使用。当然，主流的几个大品牌（Index，Oculus，Vive）都有自己的手柄。对于一体机来说，配套手柄自然更是标配。所以一般没有特殊需求的话，就用配套的手柄就行，如果是需要单独购买手柄的，建议使用Index手柄，综合性能是最强的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于新出的手柄建议谨慎购买，例如我之前配套购买了小派的Sword手柄，虽然宣传上吹的很强，但是实质上是其他几款手柄的缝合怪，使用起来非常怪异，而且这种新出的手柄软件上支持很少，在很多游戏中都被都映射为了Vive手柄，不仅外形显示不正确，使用起来有时也会出现键位问题。所以我不建议购买这种新出的手柄。手柄这种不像手机这样的电子产品，换代速度很慢，19年的Index手柄我觉得放到现在也是无人能敌的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手柄自然也是需要追踪系统，这一部分我们放在之后专门说追踪系统的时候再提。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你有另外选配手柄的需求，建议有实机也可以自己先试试，不同的手柄的侧重点不同，例如Vive的手柄并没有摇杆，移动起来也要靠触摸板，手感会有些奇怪，而Index手柄没有握持键而是靠力度识别，能实现十指追踪，但对于习惯了握持键的人还是有些奇怪，所以具体还是看是否适合自己。我的个人感受是摇杆明显比触摸板好用很多，其他没有很大的区别。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 分辨率和PPD ===&lt;br /&gt;
[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%86%E8%BE%A8%E7%8E%87 分辨率wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AF%8F%E8%8B%B1%E5%AF%B8%E5%83%8F%E7%B4%A0 PPIwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
分辨率是一个很重要的指标，由于VR屏幕实际上也是一个显示器，跟台式电脑和笔记本的显示器没有什么不同，VR的分辨率可以说也就是屏幕的分辨率，但不同的是在VR头显中，一只眼永远只会看到单个屏幕的内容，所以我们一般说VR的分辨率都是讨论的单眼分辨率。单眼分辨率越高，画面能够显示的内容就越多。但是由于VR的显示比较特殊，对于人眼来说，视野中心和边缘能看到的清晰度是不同的，有的头显也会针对这个进行优化，例如中心像素密度高，边缘像素密度低，像素密度一般用PPI进行表示，而PPD是一个总体估算的像素密度，一般来说，PPD越高，画面观感就越清晰。当然，对硬件性能的需求也越高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于目前的市场上来说，主流VR一体机主流分辨率都在单眼2K左右，PPD能高达20，相比起来，PC VR可能是因为新品出的比较少，御三家的上一代产品分辨率仅为1K多，PPD也只有10-15。不过这两个值都不能完全代表观感，Index头显单眼分辨率也只有1440*1600，PPD13.5，但是据说观感还是不错的，所以有机会还是亲眼看一下清晰度，对比一下才知道差别有多大。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你是用的PC VR，并且性能不错，我建议至少要使用单眼2K以上的头显，不然有可能会出现纱窗效应，看东西很模糊像隔了一层纱窗，如果是看文字的话甚至会造成头晕眼花。不过，在PC VR目前有点摆烂的市场，选择并不是很多就是了，如果是要单眼4K的分辨率，也基本只有小派的VR头显可以选择。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 刷新率 ===&lt;br /&gt;
[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%B7%E6%96%B0%E7%8E%87 刷新率wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你平时玩竞技游戏，刷新率肯定是不陌生的。一般来说，我们在显示器上通常觉得3A大作60帧就挺流畅了，moba游戏能有144帧就非常舒服，而如果你是FPS专业玩家，你甚至能看出240帧的电竞屏是多么流畅。但对于VR来说，从目前市场的角度看，用户基本上觉得90帧左右的VR才能达到比较流畅的水平。这是因为VR要时刻匹配你头部的运动，而人的视野一直在变，头部基本很少有静止的时间，并且在快速环顾的时候画面变动非常的大，这些因素就导致了VR头显必须要更快的刷新率才能保证跟得上玩家的运动。目前市面上主流的VR刷新率都达到了90Hz，还有些有更高档位的刷新率可以选择，不过这个需要你的硬件性能跟得上，在高分辨率的同时启用高刷新率，对性能需求爆炸高。按我自己的体验来说，如果你只是一个中端显卡，却带了4K甚至8K的分辨率，对于画面比较真实的游戏，甚至连跑到90帧都比较困难。在这种情况下，其实也不用顾虑头显是否有更高的刷新率了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FOV ===&lt;br /&gt;
[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A6%96%E8%A7%92 视角wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOV，也就是视角，这个其实在很多3D游戏的设置中能够看到，但在VR中却占了举足轻重的作用。简单来说，人眼即使不运动眼球，也能用余光看到非常边缘，甚至基本平行于你身体的物体，而VR头显往往并不覆盖人眼这么大的视野，只能看到视野的中心。VR市场主流的FOV基本在100°左右，在这种情况下，你看到的画面很像通过望远镜或潜望镜看到的一样，只有中心的一个圆圈。如果你试过小派这种FOV接近200的头显，就一下就能发现这两个有多大的区别，对于沉浸感的提升很大，并且如果你玩VR竞技游戏，几乎翻倍的FOV能让你看到两倍于普通视野的敌人。不过有得必有失，像小派这种单眼4K屏，却由于很大部分的画面都用来显示视野余光的部分了，所以视野中心的DDP也只有quest2这种一体机的水平。可以这样说，现在的VR，FOV，分辨率，PPD是不可能三角。我个人的建议是不用首先考虑FOV，分辨率对于观感的提升要更直观一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 追踪系统 ===&lt;br /&gt;
这一点需要特别注意一下，因为它属于你不能一眼看出来好坏，但是在使用中占了举足轻重的作用。追踪系统，顾名思义就是在空间中定位你的头显和手柄（如果你还装了追踪器，那还要定位所有的追踪器）的位置，目前市面上来说，有由内而外和由外而内两大类。由外而内是PC VR用的比较多的，也可以说是基站定位，说白了就是要额外安装基站，基站会发出红外光，然后设备通过这些红外光的变化来确定自己的位置。优点自然是定位相当的精确，如果你想玩Beat Saber这种需要精准追踪的游戏，自然是优先选择基站定位。缺点主要是一般需要摆放两个基站，并且要想办法固定在对角线，还需要接电源，如果你屋里有很多东西，可能不太好摆放。由内而外定位主要是依靠图像识别，用头显上的摄像头来拍摄周围的环境特征，来计算出自身的移动，当然也要配合陀螺仪，不然误差非常大。由于需要进行图像运算，所以一般只有自带芯片的一体机才能使用这种定位，也刚好适合一体机能随时拿到其他地方用的特性。缺点自然就是定位没有那么精确，有时候还会出现延迟。不过据说最新的由内而外定位头显，例如还没上市的小派12K，它的定位精确度已经可以和基站抗衡了，要具体看产品的评测。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，除了头显，手柄也需要追踪。不论是哪种定位，手柄的追踪都大同小异，基本都是捕捉VR手柄上环状红外发射器的位置，就能计算出手柄的位置。但对于图像识别定位的头显来说，如果手柄被拿到了头显看不到的位置，例如背后，肩上，定位精度就大打折扣，甚至能飘很远的距离。而基站定位因为有两个基站，一般来说至少有一个基站能捕捉到你的手柄，所以不会出现这种问题。当然，之前说的小派12K头显，配套手柄甚至也才用了独立的图像识别定位，也就是说手柄是也有独立的摄像头，来独立计算自己的位置，完美解决了上述问题，甚至不再需要几乎每个VR手柄都有的环了。具体表现如何，还需要上市之后进行测试。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
总而言之，其实对于个人选择来说追踪系统实际上并不是一个很重要的点，因为现在的市场上，普遍PC VR用基站定位，一体机用图像识别定位，比起定位，你肯定要有先考虑的是购买PC VR还是一体机，这一点我们下一个章节会着重讲述。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 其他参数 ===&lt;br /&gt;
除了上面这些首先考虑的参数以外，还有些其他参数也可能影响你的观感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瞳距调节实际上是适应你眼球的瞳距，每个人的瞳距是不同的，能匹配上自己的瞳距时，观感是最佳的。目前市面上VR的瞳距调节基本都能满足每个人的不同瞳距，但是有的头显，例如quest2，只支持固定的几档瞳距调节，你只能从其中找一个最适合自己的。而还有很多头显能无级调节瞳距，这种在调节好之后显然会更加舒适一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重量也对佩戴舒适度有一定影响，目前市面上VR一体机反而普遍更轻一点，quest2和pico4都在500g左右，而高性能的PC VR甚至可以达到1kg，但是我个人觉得VR头显的重量差异都在可以接受的范围内，即使是1kg的PC VR头显，在适应之后也可以连续游玩数小时不累，不过还是看个人的体质。总体来说，不必要优先考虑重量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VR一体机是什么？ ==&lt;br /&gt;
上面我们说了VR是什么，以及基础的VR设备。VR设备已经发展了很多年了，是很久之前只有我们所说的PC VR，也就是说，游戏和应用本质上跟其他PC软件是相同的，都在你的电脑里运行，然后通过视频线传输到你的头显上，至于VR手柄，它本质上也和鼠标键盘，普通手柄的运作原理相同，同样是连到电脑上作为外设。那么一体机呢？如果你是多平台玩家，有一个游戏主机就很好理解了，像xbox，playstation这种主机，本质上他们就是一台电脑，但是在软件层面上设计，专门适配用来玩游戏。VR一体机也是一样的，本质上可以说是一台电脑（只是现在的一体机的性能水平，说是一台手机更合适），然后运行专门的VR应用和游戏。一体机的好处自然是显而易见的，首先很多人可能不会使用电脑或者是电脑十分的老旧，强行玩PC VR游戏的话可能会出很多问题。其次，一体机因为自身独立运行的特性，在充好电的情况下可以&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hououkira</name></author>
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